Esto es sólo la intro de uno de los mejores juegos de su generación. Ya el primer juego, de 1986, daba una importancia a la historia bastante inusual por aquella época, y esta tercera parte aprovecha perfectamente lo acontecido en Metroid y Metroid 2, de Game boy, para dar un trasfondo apasionante a la aventura y conseguir una inmersión muy lograda para ser un juego de 1994.
Sin embargo, no es lo único que se potenció respecto a Metroid. La aventura de Samus en el cerebro de la bestia logró pulir lo que había sido un buen juego en todos sus aspectos y lograr dar en el clavo en cada uno de sus apartados para bordarlo. Gráficamente se aprovechaba de la superioridad de Super Nintendo respecto a su predecesora para dar con unas proporciones y un diseño de enemigos muchísimo más acertados que en NES, y un sonido aún más minimalista pero acertado contribuyen a crear una atmósfera más claustrofóbica. Lo que en Metroid era solo un juego en Super Metroid se convierte en una experiencia.
Éstas son mejoras que se presuponen en el salto de 8 a 16 bits, pero lo que es más difícil de mejorar es la experiencia jugable. Y ahí sí que hubo una revolución si comparamos uno y otro. El diseño de niveles, elaborado, laberíntico pero con partes bien diferenciadas tiene poco que ver con los pasajes clónicos y las escaladas tediosas del juego de NES. Además, los pasillos secretos tan imprescindibles para poder avanzar, si bien a veces están escondidos, normalmente son más fáciles de encontrar. Otra cosa es saber cómo acceder a ellos, ya que hay que dominar prácticamente todas las habilidades que va adquiriendo Samus para poder encontrar todos los items, además de encontrarlos. Yo lo logré sólo al 65%, y después de ver algún video en Youtube te das cuenta de que aunque explores prácticamente todo el mapa siempre hay más caminos secretos esperando si tienes imaginación y paciencia, haciendo aún más backtracking del estrictamente necesario.
En cuanto a la jugabilidad en sí, la mejora es sustancial en todos los sentidos. La mayor gama de habilidades de Samus nos otorga todo un abanico de posibilidades, y el manejo de Samus es mucho más asequible y gratificante que en la primera parte. Incluso con la dificultad que supone hacer correctamente el Space jump, con un poco de práctica seremos capaces de hacer auténticas virguerías con la heroína interplanetaria. Además, la curva de dificultad está mucho mejor implementada que en la primera parte, ya que la forma en la que se van encontrando las nuevas habilidades que dan acceso a nuevos caminos hace que el orden a la hora de hacer las cosas en esta aventura esté más estudiado que en NES, donde te podías enfrentar a Kraid prácticamente sin haber mejorado el armamento y defensa de Samus, lo que era un suicidio de los buenos. Aquí hay más tanques de energía, de misiles, nuevos disparos y bombas y las batallas contra los jefes finales no parecen tan desequilibradas, a pesar del aumento en el tamaño de éstos. Aquí Kraid y Ridley se ven terribles, y realmente exigirán a Samus hacer uso de sus mejoras, porque si no se irán ahí unas cuantas vidas. Con todo, la dificultad del juego está suavizada con respecto a la primera entrega, y esta vez lo he podido completar sin trampas. Pero exigiendo toda mi pericia a los mandos.
Bueno, por si no ha quedado claro, el juego es súper recomendable. Han pasado más de 20 años y sigue siendo una experiencia inmersiva, con un buen nivel técnicamente, especialmente a nivel gráfico donde sigue luciendo genial. Personalmente, se va probablemente a mi top 10 personal de videojuegos, siendo uno de los mejores juegos de SNES claramente y un must play en toda regla. Suditeh, ¿A qué coño esperas?
Nota: 9.5 y no le pongo más porque el Space jump toca bastante los cojones.
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